home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 60.zip / BS1 part 60 / LSD 29.adf / amyfun23Adv.doc.pp / amyfun23Adv.doc
Text File  |  1990-09-07  |  17KB  |  405 lines

  1.                               SKID ROW
  2.  
  3.                               presents
  4.  
  5.                       Amy's Fun-2-3 Adventure!
  6.  
  7.                             Instructions
  8.  
  9. Page 3
  10.  
  11. Contents
  12.  
  13. Dear Parent ......................................  4
  14. System Requirements ..............................  5
  15. Hard Drive Installation ..........................  6
  16. Loading The Program ..............................  7
  17. The Menu .........................................  8
  18. Disk Swapping .................................... 10
  19. The Exit Button .................................. 10
  20. Let's Count! ..................................... 11
  21. Matching With Marty .............................. 12
  22. Music Magic ...................................... 14
  23. Cookie Castle .................................... 16
  24. Ending The Game .................................. 18
  25.  
  26. Page 4
  27.  
  28. Dear Parent,
  29.  
  30. Thank you for purchasing Amy's Fun-2-3 Adventure.  We're sure it will
  31. bring many hours of fun and education to your child.  Amy's Fun-2-3
  32. Adventure contains detailed graphics, smooth animation, and high quality
  33. speech and sound effects, all which combine to create a very captivating
  34. and entertaining learning experience.
  35.  
  36. Your child interacts with Amy and her environment by using the mouse --
  37. no typing is required!  We have tried to create as child-friendly an
  38. interface as possible, and from our frequent play-testing results
  39. (using 3 year old subjects), we believe we've succeeded.
  40.  
  41. In Amy's Fun-2-3 Adventure your child can visit Amy's Doghouse where
  42. numbers and counting are introduced.  After that, a visit to see Marty
  43. the Match Machine could result in Amy being a very happy puppy if
  44. Marty is supplied with correct answers to his matching game.  From
  45. there your child might choose to go to Cookie Castle, where Amy and your
  46. child help to rebuild a damaged castle wall.  King Cookie himself gives
  47. a reward for a job well done!  Along with presenting numbers and
  48. counting skills to youngsters, music is introduced in Amy's Fun-2-3
  49. Adventure which helps to instill number recognition skills and creativity
  50. in your child.  (It also gives Amy a chance to show off her dancing 
  51. prowess!)  All in all, there is much to do and see in Amy's world.
  52.  
  53. So let's get started!  Learning how to count has just gotten a lot
  54. "ruffer" now that your child has Amy as a friend!
  55.  
  56. Page 5  
  57.  
  58. System Requirements
  59.  
  60. You will need the following to run Amy's Fun-2-3 Adventure:
  61.  
  62. 1) An Amiga 500, 1000, 2000 series or 3000 series Computer and Color
  63.    Monitor.
  64. 2) A minimum of 1 megabyte of memory.  (See A Note On Memory below.)
  65. 3) One (or more) 3.5" Floppy Disk Drive(s).
  66. 4) A Mouse.
  67.  
  68.    Note: If you are using Version 2.0 of the operating system, you
  69. should be using V2.04 or later (Kickstart V37.175 / Workbench V37.64),
  70. otherwise, Amy's Fun-2-3 Adventure may not run properly.
  71.  
  72. Optional Equipment:
  73.  
  74. 1) A Hard Drive.  (See page 6 for hard drive installation procedures.)
  75.  
  76. A Note On Memory:
  77.  
  78. If you have been using your Amiga for a while before running Amy's
  79. Fun-2-3 Adventure, your Amiga's memory may be fragmented.  Amy's Fun-2-3
  80. Adventure requires large amounts of contiguous chip memory to run 
  81. properly, so you may have to reset your Amiga before running Amy if
  82. memory is fragmented.
  83.  
  84. You will get an indication that memory is low or fragmented if after
  85. choosing a destination from the Menu Screen, Amy fails to go to that
  86. destination, and the program simply returns to the Menu Screen.  Before
  87. running Amy's Fun-2-3 Adventure, make sure to end all other programs,
  88. and close any unnecessary windows on the Workbench.
  89.  
  90. Page 6
  91.  
  92. Hard Drive Installation
  93.  
  94. If you have a hard drive, you may want to install Amy's Fun-2-3 Adventure
  95. on it.  Doing so will speed up loading times for your child.  You will
  96. need at least 2 MB of space on your hard drive to complete this procedure.
  97.  
  98. To install Amy's Fun-2-3 Adventure on a hard drive, open a CLI and enter
  99. the following: (We assume a name of DH0: for the hard drive.  Substitute
  100. the name of your hard drive or partition for every instance of DH0: if it
  101. differs.)
  102.  
  103. 1) Type MAKEDIR DH0:AmyFun23.  Press ENTER.
  104. 2) Insert Amy's Disk 1 in any drive.
  105. 3) Type COPY AMY1:HDicons to DH0:.
  106. 4) Type COPY AMY1: ALL TO DH0:AmyFun23.
  107. 5) Insert Amy's Disk 2 in any drive.
  108. 6) Type COPY AMY2: ALL TO DH0:AmyFun23.
  109. 7) Insert Amy's Disk 3 in any drive.
  110. 8) Type COPY AMY3: ALL TO DH0:AmyFun23.
  111.  
  112. Amy's Fun-2-3 Adventure is now installed on your hard drive.  Now, to
  113. properly set up the directory, edit the Startup-Sequence in your S:
  114. directory and add the following 3 lines to it.
  115.  
  116.     Assign Amy1: DH0:AmyFun23
  117.     Assign Amy2: DH0:AmyFun23
  118.     Assign Amy3: DH0:AmyFun23
  119.  
  120. Save the new Startup-Sequence and reset your Amiga to execute the new
  121. Assigns.  You're all set to go!
  122.  
  123. Page 7
  124.  
  125. Loading The Program
  126.  
  127. From Floppies:
  128.  
  129. There are 2 methods for loading Amy's Fun-2-3 Adventure from floppies.
  130. The first method is the easier of the two and is recommended if you have
  131. only one floppy drive.  Method 1 also assures that your Amiga's memory
  132. is not fragmented when Amy's Fun-2-3 Adventure begins.
  133.  
  134. -Method 1-
  135.  
  136. 1) Turn on your Amiga.  Load Kickstart if required.
  137. 2) When the Amiga asks for the Workbench disk, insert Amy's Fun-2-3
  138.    Adventure Disk 1 instead.
  139. 3) Amy's Fun-2-3 Adventure will now load and run.
  140.  
  141. Note: You may also reboot your Amiga with Disk 1 in drive DF0: if your
  142. Amiga has been on for awhile.
  143.  
  144. -Method 2-
  145.  
  146. 1) Turn on your Amiga.  Load Kickstart if required.
  147. 2) Load the Workbench disk when asked for and wait for the Workbench to
  148.    load.
  149. 3) Insert Amy's Fun-2-3 Adventure Disk 1 in drive DF1:.  (leave your
  150.    Workbench disk in drive DF0:.)
  151. 4) Click twice on the Amy1 disk icon when it appears.
  152. 5) Click twice on the Fun23 icon when it appears.
  153. 6) Amy's Fun-2-3 Adventure will now load and run.
  154. 7) After the Menu Screen loads, you may replace your Workbench disk and
  155.    Amy's Disk 1 with Amy's Disk 2 and Disk 3.  No further disk swapping 
  156.    will be required.
  157.  
  158. From a Hard Drive:
  159.  
  160. 1) Turn on your Amiga and wait for Workbench to load. 
  161. 2) Click twice on your Hard Disk Drive icon.
  162. 3) A window will open.  Click twice on the AmyFun23 Drawer in this window.
  163. 4) Another window will open.  Click twice on the Fun23 Icon in this window.
  164. 5) Amy's Fun-2-3 Adventure will now load and run.
  165.  
  166. Page 8
  167.  
  168. The Menu
  169.  
  170. The Menu Screen lets your child choose where he or she would like to go
  171. in Amy's world.  This is the central point of the program -- in other
  172. words, after going to say, Cookie Castle and then returning, this is the
  173. screen you will return to.
  174.  
  175. There are four choices on this screen.  Any one of them may be chosen by
  176. moving the mouse pointer over the box of where your child would like to
  177. go, and then clicking on either mouse button.  The program will then
  178. give an audible tone indicating that the choice has been received.
  179.  
  180. In brief, the four destinations your child may choose from are as follows:
  181. A the upper left corner of the screen is Amy's Doghouse, where number
  182. recognition and basic counting skills take place.  Clicking on the upper
  183. right box will take you to see Marty the Match Machine.  The lower left
  184. box is the Music Magic Room, where your child can make up music of their
  185. own, or choose from 8
  186.  
  187. Page 9
  188.  
  189. different songs to play.  And finally, Cookie Castle can be visited by
  190. clicking on the box at the lower right-hand corner of the screen.
  191.  
  192. More detailed information on each of the above destinations is given
  193. in the following sections.
  194.  
  195. P.S. For a little surprise, have your child click on Amy in the center
  196. box.
  197.  
  198. Page 10
  199.  
  200. Disk Swapping 
  201.  
  202. If you are using floppies and have a 1 drive system, the program may ask
  203. you to insert Amy's Fun-2-3 Adventure Disk 2 or 3 after a selection has 
  204. been made from the Menu Screen.  It does so by displaying the Disk Change
  205. Screen, where a sad disk displays the number of the disk which should be
  206. loaded.  At this time, the disk in the drive may be removed, and then
  207. replaced by the requested disk.  The program will then load.
  208.  
  209. If you have 2 floppy drives, Disk 2 and Disk 3 may be put in both drives
  210. after the Menu Screen has loaded.  At this point, Disk 1 will never be
  211. asked for again, so no future disk swapping need take place.
  212.  
  213. Note: Be careful never to remove a disk while the floppy drive light is
  214. still on.  Doing so could cause damage to the disk.  Also, never remove
  215. a disk unless the program asks for another to replace it.  The program
  216. may not run properly if you do.
  217.  
  218. The Exit Button
  219.  
  220. When your child makes a selection at the Menu Screen, he or she will be
  221. transported to that destination.  Once there, they can play until they
  222. would like to move on to another section in the program.
  223.  
  224. The Exit Button is a convenient way for your child to leave each section
  225. of the program.  It is depicted as a scrolling arrow in a box, and is
  226. located at the lower left corner of each screen.  By clicking on it with 
  227. the mouse, your child will be brought back to the Menu Screen, where
  228. another selection may be made.
  229.  
  230. Page 11
  231.  
  232. Let's Count!
  233.  
  234. Just what is a number?  And what is its purpose?  As adults, the answers
  235. to these questions are simple, but to a child, these abstract symbols 
  236. that somehow relate to quantity represent quite a challenge to understand.
  237.  
  238. In this section of the program, number recognition and counting skills
  239. are introduced.  At the top of the screen are the numbers 1 through 10.
  240. By clicking on any one of these ten numbers, your child will set into
  241. motion one of an assortment of animations to show what the number clicked
  242. on symbolizes.
  243.  
  244. For example, if your child clicked on the number 5, a voice will say "5"
  245. to show your child how to pronounce the number.  (Be sure to turn the
  246. volume up on your Amiga to hear this voice.)  Then Amy might bounce a
  247. ball on her nose 5 times, or jump over her doghouse 5 times, or do any
  248. one of a variety of other examples to show how much "5" is.  The voice
  249. counts along with Amy's example, to reinforce the idea of how counting
  250. is done and what it sounds like.
  251.  
  252. Page 12
  253.  
  254. Matching With Marty 
  255.  
  256. Marty the Match Machine is a computer at the Brainy Guys Institute of
  257. Science.  Howard Sneezlezug is the head scientist of the institute
  258. who lets Amy come in and play with Marty.  "We don't use Marty much
  259. these days," says Howard, "because we have acquired much more advanced
  260. computers that do things like display letters of the alphabet.  So Amy
  261. is welcome to come in and visit with Marty anytime she wants."
  262.  
  263. "Perhaps Amy can come and use our more advanced computers someday, but
  264. for now, we keep them very busy displaying letters and such," said
  265. Howard, as he hints towards a possible future (and software package)
  266. for Amy.
  267.  
  268. This part of the program will help your child further develop his or her
  269. number recognition and counting skills.  In addition, comparison skills
  270. come into play as Marty asks your child to count 2 sets of shapes and
  271. then match one of them to a number he has chosen.
  272.  
  273. Page 13
  274.  
  275. After Amy turns Marty on, Marty will generate a random display of shapes
  276. and numbers.  When Marty has chosen a final set of 2 shape sets and a
  277. number, it is up to your child to match the number Marty has chosen with
  278. one of the shape sets.  Your child can position the arrow over one of the
  279. shape sets by moving the mouse, and then can press either mouse button to
  280. make a choice.
  281.  
  282. Your child helps Amy get Doggie Treats from Marty by making a correct
  283. choice between the 2 sets of shapes.  If a correct choice is made, a
  284. happy tune will play, and Marty will drop a treat for Amy to eat.  But
  285. if an incorrect choice is made, a sad song plays, and an unhappy Amy
  286. expresses her discontent. (sniff)
  287.  
  288. Your child may leave Marty by clicking on the Exit Button when the mouse
  289. pointer is present.  The program will then return to the Menu Screen.
  290.  
  291. Page 14
  292.  
  293. Music Magic 
  294.  
  295. If you have ever seen a child "play" a piano or a toy drum, you know the
  296. enthusiasm that they have for music.  While playing an instrument is fun
  297. for all ages, children seem to enjoy it all the more, gaining a certain
  298. excitement from the random notes that they string together.  While
  299. everyone in the house may not share in this excitement at all times,
  300. the fact remains that this wonder for playing music should be encouraged,
  301. as so many of us tend to unfortunately lose these creative feelings
  302. as we grow older.
  303.  
  304. In this part of the program, your child can compose melodies of his or
  305. her own design, or choose from up to 8 different children's songs to
  306. play.  Amy dances to your child's creative canticles, but shows when a
  307. mistake is made in the "match the number" songs by waiting patiently
  308. until the right key is hit.
  309.  
  310. To play a song of their own, have your child move the mallet over the keys
  311. by moving the mouse left and right.  (Be careful not to move too far to
  312. the left, other-
  313.  
  314. Page 15
  315.  
  316. wise the mallet will turn into an arrow, which can be used to make other
  317. choices.)  When your child moves the mallet over the key they wish to
  318. hit, they can press either mouse button to make the mallet hit the key.
  319.  
  320. To play a song from Amy's selection of children's songs, move the mallet
  321. all the way to the left pass Key 1.  The mallet will turn into an arrow
  322. which will allow you to click on the Song Choice Button.  The Music
  323. Magic Screen will fade down, and the Song Choice Screen will fade onto
  324. the screen.  To choose a song, have your child move the pointer over the
  325. song he or she wishes to play, and then click the mouse button to select
  326. it.
  327.  
  328. Now, the Music Magic Screen will fade up, and the first note of the
  329. chosen song will be displayed in the Note Box at the upper right corner
  330. of the screen.  Your child should choose the key that matches the number
  331. in the Note Box, and press either mouse button to hit it.  After the 
  332. correct key is hit, another number will appear in the Note Box.  Hit the
  333. correct key that matches that one, and then repeat the procedure until
  334. the song is finished.  Amy will continue to dance as long as the correct
  335. keys are hit in a timely manner.  If an incorrect key is hit, or the
  336. time between key hits is too long, Amy will stop dancing.
  337.  
  338. To exit Music Magic, move the mouse to the left past Key 1 until it
  339. becomes a pointer.  Then click on the Exit Button to return to the
  340. Menu Screen.
  341.  
  342. Page 16
  343.  
  344. Cookie Castle
  345.  
  346. Not far from Amy's Doghouse, at the top of Majestic Mountain, sits Cookie
  347. Castle.  Cookie Castle is a happy place where the people and animals
  348. play together and pass the time by baking King Cookie's delicious cookie
  349. recipes.  Amy loves to visit her friend the King, and play in his giant
  350. castle.
  351.  
  352. On this day of Amy's visit, Danny Dragon came upon the castle.  Now Danny
  353. is really a very nice dragon, unlike a few of the dragons who live on the
  354. mountain, but he had never seen a castle before.  "Hmmm, I wonder what
  355. this is", he thought.  So, being a bit curious and even more dim-witted,
  356. he began to puff his fiery breath on the castle wall.  "Uh-Oh!"
  357.  
  358. So begins Amy's job of rebuilding the castle wall.  But because Amy
  359. would much rather have fun then think of it as a job, she makes up a
  360. game for your child and her to play together.
  361.  
  362. The game starts after four flashing number squares are put at the bottom
  363. of the broken wall.  Amy will choose a number from one of the squares to
  364. count out on her fingers.  Your child's part in the game is to count
  365.  
  366. Page 17
  367.  
  368. the number of fingers Amy is holding up and match that number with one
  369. of the numbers on the squares.  If your child chooses the correct number,
  370. a brick will fall into place and become part of the wall.  But if your
  371. child doesn't choose the correct number, the brick will fall and break
  372. up when it reaches the bottom of the wall.
  373.  
  374. The mouse pointer will appear after Amy is done counting a number out
  375. on her fingers.  To choose the number of fingers that Amy is holding
  376. up, your child can move the pointer to the corresponding number in
  377. one of the flashing squares, and click either mouse button to make a
  378. choice.  After the brick falls, Amy will choose another number until the
  379. wall is finished.
  380.  
  381. When your child has helped fill the entire wall, Amy will do a little
  382. celebration dance, and King Cookie will reward her and your child for a
  383. job well done!  The program will then return to the Menu Screen.
  384.  
  385. Your child may leave Cookie Castle before the wall is finished by
  386. clicking the mouse on the Exit Button at any time.  The program
  387. will then return to the Menu Screen.
  388.  
  389. Page 18
  390.  
  391. Ending The Game
  392.  
  393. You can end Amy's Fun-2-3 Adventure at any time by pressing the ESC Key
  394. on your keyboard.  (This is the key at the upper left-hand corner of the
  395. keyboard.)
  396.  
  397. After the ESC Key is pressed, a Quit Screen will appear which asks you
  398. to confirm your wish to exit the program.  Clicking on the "Nodding
  399. Yes" Button on the left will allow you to leave the program.  Clicking
  400. on the "Shaking Head No" Button on the right will return you to the
  401. Menu Screen of Amy's Fun-2-3 Adventure and allow you to continue the
  402. program.
  403.  
  404. SKID ROW  SKID ROW  SKID ROW  SKID ROW  SKID ROW  SKID ROW  SKID ROW
  405.